Zynga通过始终开发《CityVille》之类的热点游戏,坚固了其在社交游戏范畴的王者地位。据Zynga北京工作室总经理田行智所称,扩大经营范围是公司最关怀的事——为用户供给合适的内容跟 功能更是重中之重。这也恰是Zynga收购田行智与别人结合创办的XPD Media工作室的起因所在。
据游戏邦懂得,田行智曾在Google任职,他的经营理念是:根据分析工具跟 用户反馈成果开发游戏。他认为游戏是一项工艺,而不是艺术,至少社交游戏的情况是如此。
他表示,最好是根据用户反馈来设计游戏,而不是凭开发商的自我感到创建游戏。
诚然他的工作室最近在Facebook上发布了中文版《FarmVille》,但他们重要针对西方市场开发游戏,东方市场并非关注的重点。游戏邦获悉,田行智还在上个月的游戏开发大会·中国专场上,针对社交游戏如何发展发表了本人的见解,他在本文的访谈内容中进一步阐述了这些见解。
问:Zynga在中国成破工作室最器重的是哪些上风?是否有意借用中国游戏以及网页开发者的技巧前提,在游戏微交易等市场范畴发挥作用?或者只是为这里的低开发本钱而来?
节俭本钱完全不在咱们的考虑范畴内,咱们器重的是人才跟 扩大潜力。这就是咱们为何始终收购新公司的起因,咱们在疾速扩大的同时还要兼顾人才品质。我的意思是说,不仅是咱们一家在这么做,其余公司也会抉择这种道路。
问:在游戏开发大会·中国专场的报告中,你谈到了《Mafia Wars》跟 《FarmVille》这两款游戏,你认为成功不什么捷径,假如想满意用户对游戏内容日益扩大的须要,就必须裁减本人的团队。我感到这种观点很有意思,因为从某种程度上来说,在扩大团队范围的同时又要保障人才品质并不是一件轻易的事。应聘也并不是一件轻松的事,终极都会达到人口上限。
每个疾速发展的企业都会见临这个标题。你有大量的机会,但真正要派上用处时,却又发明你的资源切实非常有限。我发明就连Google这样的公司也不免如此。你认为Google控制了很多资源,月嫂切实不。能给咱们派上用处的资源实际上非常之少。
所以,这完全是优先抉择的标题,比方说你是否把资源投进到了最急用的处所。这就是为什么要根据用户反馈、分析工具始终开发跟 完美游戏的起因,咱们实际上只能实现一小部分本人本来想做的事件。但要怎么分清这些事件的轻重缓急呢?在这一点上,咱们的断定标准并不是游戏本身是否很出色,而是因为它可能真正推动业务发展。
问:你说游戏就像工艺,反馈参数实际上只是打造工艺的工具,这种说法让人印象深刻。这就是你的经营理念对吗?
没错,我的意思是说,咱们的经营理念是通过网页渠道树破起来的。咱们实际上创建的是基于网络的娱乐内容。我认为微软MSN跟 腾讯QQ等即时通信工具也是一种网络娱乐产品,因为聊天也能让大家找到乐趣,同时又可能实现人与人之间的沟通。咱们做的事也不什么不同,只不过在这一过程中注进了更多趣味元素。
游戏行业有很多人因为爱好游戏,所以才而从事游戏开发工作。他们酷爱游戏,也是铁杆游戏玩家。咱们的用户实际上并不是真正意思上的游戏玩荚冬这2亿的用户可能只会玩很初级的游戏。
所以作为一个游戏爱好者,你得主意针对学生、会计、律师、家庭主妇、孩子等非游戏玩荚冬开发可能长期吸引这类用户的游戏。
问:你们为Zynga开发游戏时,重要考虑扩大用户范围,还是进步现有用户的满意度?
我想这两者都要考虑,最近刚发布的《CityVille》就是这种情况。《FarmVille》也一样,它进军日本时也将目标锁定了很多新用户。作为一家游戏开发公司,你老是得两头兼顾,考虑周全。
最后,你得开发产品——只有你对产品开发目标、目标用户、游戏风格、市场方向有了明白的概念,就能使产品开发成果与之对应。
你不能有这种主意,“哦,我想这应当就是我的发展方向,咱们先做了再说。”这种观点通常会带来很多标题。
问:你们是否在面向Facebook之外的其余平台开发游戏吗?还是说你们只针对Facebook开发游戏?
咱们目前专一于Facebook平台。
问:这么说来,你们并不关注本土市场?
(笑)不。咱们当然很关注这个市场,但我感到当初还不到采取举动的时候。
问:你谈到了病毒式传播在中国还不是大家关怀的话题。我不晓得你的意思是说,这是因为中国用户的习惯不同,还是说这里的平台运作方法不一样。
因为平台运作方法不一样。病毒式传播并不是免费的,就像我说的,它的发展有赖于良好的传播渠道,但仅仅像病毒一样存在感染是不够的,Facebook在这方面就做得很好,所以说他们是很棒的配合搭档。因为Facebook岂但有这些渠道,还可能高效管理。我认为中国的平台在这方面还有很长的路要走。
问:即便Facebook近来在沟通渠道的政策上有了不少变更,你也仍然对Facebook感到满意吗?
当然。Facebook实际上是面向西方用户开放的社交平台,不过在我看来它针对的是寰球用户。所以开发游戏的是咱们,而不是他们。也正因为如此,它们管理平台的方法与咱们所预期的当然会有所偏差。然而跟着公司的发展,咱们只须要接收这所有并适应他们的情况,以最后总有些事咱们可能做的更好、更完美,咱们也希看Facebook的业务持续繁华发展。
问:我对你对于正确与错误反馈参数的阐述感到很好奇。以错误方法处理事件,或者对事件进展的懂得错误。你们是否发明,获取用户反馈等参数的方法也不免呈现错误?
嗯,我感到常常是这样的,所有事件都是有时做对,有时做错。然而如何正确处理事件确切是一个艰苦。我认为有很多时候,你并不须要晓得你在做什么。
我认为避免获取错误参数的方法,就是将这些参数集中到一起——就算这样可能让标题变得非常复杂,但最重要的是让大家明白地看到其中的因果关联。
假如有人在分析后仍无奈明白你的意思,那就阐明你的工作做得不到位。分析并不是把事件变得更复杂,而是让事件变得更简单跟 轻易懂得,便利大家做出决定。假如分析得不简单,不轻松,那就有可能是你的分析不正确。我想我只能这么说。
问:你曾经谈到《Mafia Wars》加进了大佬战斗机制,但并不实现预期的指标,而《FarmVille》加进了抽奖游戏机制后后果却很幻想。听起来,你仿佛认为这些机制实用于多款游戏。你是否感到开发社交游戏更重要的是定义成功的游戏机制,而后通过不同的表示情势使同一机制可能取悦不同的用户?
这应当是看游戏指标跟 机制设置是否可能彼此响应。我想这一点并不什么明白答案。有一些货色可能在各种游戏中应用,因为它们同样是为用户而设置,用户都有类似的心理作用。
但有些货色是没办法利用到其余游戏的,因为游戏品种不一样,用户对游戏的等待也会有所不同。led照明例如,假如我在《FarmVille》中卖枪或者坦克,用户必定会说,“这是什么货色啊?”(笑)这种做法会让他们感到很突兀。
但为每天按期拜访的用户供给奖赏这种机制,就能同时实用于《Mafia Wars》跟 《FarmVille》,具体情况要具体分析。
问:跟着新平台的出现,人们仿佛开端寻找新平台的运作方法,接着就有一些运作方法成功了,有很多资源就开端向这类平台聚拢。你认为社交游戏范畴也是这样吗?
我感到现阶段就是如此。可能这么说,目前社交游戏仿佛是有好多不同品种,其中有些品种跟 风格还不能算是实现了“社交化”。所以我感到你所说的应当是对的。
问:你对Zynga所开发的《Guild of Heroes》这款游戏的见解很有趣,这款类似于《暗黑破坏神》的游戏算不上成功。你认为单人游戏难以实现社交化。
我并不是说它无奈实现真正的社交化,而是认为要做到这一点真的非常非常艰苦。因为你诚然可能采取多种游戏机制,但要让纯粹的单人游戏加进5个社交游戏机制就颁布功亏一篑,多少乎是不可能的。
我的意思是说,这只是很多人的想当然见解。但它实际上并不可行,因为不同用户对游戏的期看也大为迥异。用户希看从游戏中看到什么内容,你的名目延长打算是否与之对应?这恰是单人游戏难以变成社交游戏的起因之一。
问:《FarmVille》从本质上来说也是一款单人游戏,对吗?你得管理本人的农场,与其余玩家交换,但这并不是基本的游戏互动方法。首先,它是用户不同步的游戏。那么它与传统游戏的单人弄法有何不同?
在传统游戏把持中,用户不须要任何互动,除非是进进多人玩家战斗模式。单人游戏是绝对肚冖的,就像你并不希看24小时都泡在舞会中一样,我认为社交游戏的互动频率跟 速度把持是恰到好处的。
因为用户的游戏闭会并不同步,大家就可能避免“哦,我得回应这个人”这些社交压力,只须要作出“我稍后再回应”的决定,同时这种设置并不会减少用户的社交任务或者社交资本。
我想恰是游戏的不同步因素,让玩家产生“我可能随时回到游戏”中的心理,因为社交游戏并不是MMO这种同步游戏——咱们不期看、白癜风不请求或者设计一款让玩家每天都耗上数个小时的游戏。用户每天只须要玩10分钟或者15分钟就好。
问:我晓得总会有些事件会与开发商的假想呈现脱节,例如用户拜访的持续时光有时候并不如开发商的预期。请问通过利用设计跟 用户反馈参数,谐波治理你们是否发明玩家的行动合乎预期,你们如何保障用户保存率?
我想再过多少年,你就可能通过反馈参数懂得更多玩家行动,以及他们的主意。另一种方法就是征询用户的看法,获取品质回馈。
定量测量跟 品质回馈须要同步进行。反馈参数可能让你懂得用户把持游戏的方法,而不是他们把持的起因。但也有些景象却很难阐明明白——从用户口中获取的品质回馈信息并不能真正代表他们的实际举动。
问:我感到这一点非常有意思:游戏设计者感到很好的货色并不必定是玩家爱好的。但玩家感到他们本人想要的货色,切实也未必是本人真正想要的。
对极了。假如你问玩荚冬“你想要这货色吗?”,而后严格按照玩家所说的往做,多半会设计出失败的游戏。每一种把持都会引起异议,咱们所收集的任何数据也是鱼龙混淆,老是须要经过筛选跟 收拾才可能利用。即便是品质回馈的成果,也会有不少用户反馈的杂音,所以咱们只能有所抉择地接收。
问:你们是如何获取品质回馈信息的呢?仅仅是通过与用户在游戏社区中的互动吗?
是的,正如你所看到的那样,咱们有一个非常活泼的论坛。社区用户随时会向咱们回馈信息。
他们的反馈信息多得超出了咱们的处理才能,所以咱们素来不缺这些品质反馈,对此咱们深表感激,因为用户对咱们的游戏充斥热忱,他们只是告诉咱们,“嘿,这就是咱们希看你们改进的处所。?a href="http://www.sinoggc.com" title="螺旋钢管" target="_blank "<螺旋钢管?
问:你感到社交游戏可能无穷期地运作吗?从本质来说,是否只有保持更新,《FarmVille》就可能永远经营下往?或者说它的发展会在特定时光达到饱跟?
《FarmVille》目前已经经营一年半了,但咱们也不晓得它的生命周期是多长,我想咱们址斧会找到答案的。
问:大众电视节目也有走到头的一天,MMO游戏的用户也在逐年递减,而社交游戏行业的情况如何仍然存在争议。
这是一个存在争议的标题,也是一个咱们致力寻找答案的标题,咱们也希看像用户所等待的那样,无穷延长这些游戏的生命周期。目前,仿佛还不用户有所抱怨,所以……
问:保存率这个标题很关键。
是的。
问:你们是否始终尝试新方法以保障用户保存率?是通过内容更新吗?
是的。这是必须得做,也是最基本的事件,但光做到这一点还远远不够。始终更新内容是一项基本的功课,不仅仅是内容须要更新,游戏功能也不例外。以咱们发布的农场游戏为例,它刚发布时已经有了不少功能,经过始终更新后当初又有了更多功能。这也就是它为什么能保障高保存率的起因之一。 其次,要保障游戏的品质。游戏运行是否牢固?加载速度是否够快?玩起来是否轻易上手?所以内容是否都向用户正确地传达了信息?基本的用户闭会也须要跟上步调。
再次就是用户反馈层面的标题。你是否器重倾听用户的看法?当他们抱怨时,你是否给予关注并及时做出回应?是否确信不人是成心抹黑游戏?
要想保障用户保存率就须要做好多方面的工作。我信赖咱们可能做得更多,只管咱们所处的是一个新兴的行业,咱们的资源很有限。
问:Playfish认为发明性跟 反馈参数同样重要,所以他们的用户反馈信息可能同时反应这两种内容——这两者是绝对肚冖的,并不是让其中一者领导另一者的工作进展。Zynga是否也有同样的理念?
我认为咱们重要以反馈参数为出发点。那么,什么是“发明性”呢?人们对发明性的定义各不雷同。对咱们来说什么是发明性呢?多数时候,对游戏设计者来说,“发明性”就是指新的货色,“我所认为的有创意的货色”。
咱们更乐意让终端用户来断定什么是发明性。终端用户会反馈他们爱好什么,什么才叫创意。他们也会给咱们出很多主意。所以我想这恰是咱们跟 Playfish的不同之处。咱们希看通过反馈参数实现更多目标,从一开端就将反馈参数与发明性周到结合。我想这两者是可能共存的,这一点毋庸置疑。
问:很多传统游戏开发商害怕本人的创意结束了,但我想假如你这样看标题会更妙,“我有些主意,当初我可能找出哪个是对的,哪个能吸引用户”。
确切如此。所有工作都可能再加强跟 进步,因为这并不是在画画,用户并非坐着不动原地观赏你的作品。你所开发的是一项产品。用户会利用、触摸、闭会它。在这种情况下,你的产品是处于不同范畴的概念,大家并不是在探讨一个艺术家多有发明性。
这也恰是我认为游戏开发是一项工艺,不是画画的起因。比方说制造一个美丽的碗,首先它得是一个碗,得体现它的用处。不同的人会以不同的方法利用这个碗,对待这个碗。你听取他们的看法,持续完美这个碗的***。
每个人都是有创意的。假如你想问的话,我今天就有100万个主意。但用户是否会爱好这些主意,还是他们说了算。反馈参数就是通过正确的渠道征求用户的看法,用户会告诉你该抉择哪个有创意的主意,你采取了这个主意后要如何改进,持续完美它。
我认为在传统的跟 掌机游戏行业,发行新游戏的本钱非常高,发行续集的本钱也是如此,但咱们开发的是基于Flash跟 PHP的社交游戏,咱们的上风在于可能持续改进主意。